19 septiembre 2008

Conociendo a nuestros usuarios

Conocer al usuario implica decidir: qué queremos conocer del usuario y cómo vamos a obtener dicha información.

La información que necesitamos conocer del usuario es aquella que nos permita definir perfiles de usuario sobre los que poder planificar, diseñar o rediseñar el sitio web: Información descriptiva (edad, sexo, trabajo, posición, nivel de estudios, experiencia en internet...); Contexto de uso (lugar de acceso al producto web, tiempo disponible/destinado para su uso, hardware y software empleado, ...); Necesidades y objetivos del usuario; Preferencias del usuario; etc.

Las técnicas para obtener esta información son principalmente: encuestas, entrevistas y estudios de campo.

Modelo mental del usuario

Existe mucha más información que nos puede interesar del usuario aparte de la que podamos obtener con las anteriores técnicas. Un ejemplo es la obtenida a través de técnicas como Card Sorting (ordenación de conceptos) o Free-Listing (listado libre).

Card Sorting es una técnica que consiste en observar como el usuario ordena y agrupa por similaridad un conjunto de tarjetas previamente etiquetadas con los nombres de las categorías a clasificar. De esta forma podremos organizar las categorías o secciones de un sitio web según el modelo mental del usuario, asegurando el éxito y usabilidad de la estructuración final.

Por otro lado la técnica Free-Listing nos permite determinar el contenido de un dominio según el modelo mental del usuario. La técnica consiste en preguntar a un conjunto de usuarios acerca de todos los objetos o subcategorías que conozcan de una categoría o clase determinada. Por ejemplo: "Nombre todos los géneros literarios que conozca". Según este ejemplo podríamos, analizando las respuestas con mayor frecuencia, decidir la estructura y rotulado de un índice de categorías en una librería on-line.

Evaluando lo diseñado, diseñando según lo evaluado

La mejor forma de extraer información sobre el nivel de usabilidad de un sitio web es sin duda un test de usuarios. Este tipo de técnica consiste en observar cómo un usuario intenta llevar a cabo una tarea dada sobre el sitio web a evaluar, analizando los problemas con los que se encuentra.

Otra fuente de información muy valiosa a la hora de testar un sitio web es el análisis de los ficheros "log". A través del registro que realiza el servidor de la navegación de los usuarios podemos detectar patrones de navegación, errores de usabilidad, problemas de findability, etc... Una técnica muy usada para el análisis de la información contenida en estos ficheros es la denominada "Web Usage Mining" o "Minería de Uso Web", que se basa en técnicas estadísticas para comprobar, por ejemplo, que la mayoría de los usuarios que visitan una sección X, también visitan una sección Y, por lo que sería lógico que enlazáramos directamente estas dos secciones.

Conclusiones

Con este artículo no queremos decir que para diseñar un sitio web usable haya que hacer caso omiso de directrices de usabilidad o de nuestro propio sentido común, todo lo contrario. Muchos problemas de usabilidad que vamos a detectar, por ejemplo mediante tests de usuarios, se encuentran ampliamente documentados en guías de estilo y directrices de usabilidad ya que se tratan de problemas reiterativos y por lo tanto ampliamente conocidos.

Pero el Diseño Centrado en el Usuario se basa en diseñar conociendo a nuestros usuarios y evaluar lo diseñado a través de nuestros usuarios. Un diseño centrado en el gurú, si bien nos conducirá a un producto web más usable que el obtenido tras un diseño centrado en nosotros mismos, en la tecnología, o en la creatividad, ... ni siquiera se aproximará al nivel de usabilidad de un producto diseñado conociendo a nuestros usuarios.

Fuente:
Francisco J. Martín FernándezCentro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada
Yusef Hassan MonteroGrupo SCImago, Universidad de Granada.

¿Qué hace que un sitio Web sea bueno?

¿Qué hace que un sitio Web sea bueno? ¿Qué hace que sea malo? Todos queremos saberlo. Bueno, la belleza depende del ojo del espectador, por supuesto, pero hay cosas esenciales. Aquí hay 7 para obtener un buen sitio Web:

1. Idea/ObjetivoEsta es la cruz de la que hablamos cuando les hablamos. Nos escucharás usar mucho la palabra “objetivo”. ¿Por qué tienes un sitio Web? ¿Cuál es su propósito? ¿Cómo vas a medir su éxito?

2. DiseñoAquí hablamos de cosas como la selección de color, alineación, interés visual y metáforas que tengan sentido.

3. MensajeEl contenido es el rey. Cada página de tu sitio Web necesita un fin. Necesitas entender cuál es tu audiencia objetivo y qué quieres que hagan. Luego dárselos, con la información apropiada y un llamado a la acción que entiendan fácilmente.

4. Arquitectura¿Cómo están organizadas tus páginas? ¿Son intuitivas? ¿Tu audiencia objetivo las entederá? Piensa en cómo son de diferentes Disney.com de Microsoft.com.

5. Usabilidad y AccesibilidadEl HTML todavía es un lenguaje y necesita estar bien formado y ser accessible. No todas las personas que visitan tu sitio están perfectamente capacitadas. Algunas de ellas tienen discapacidades, algunas tienen conexiones lentas, algunas no podrán instalar el plug-in de Flash. Entender tu audiciencia objetivo y tus objetivos te ayudarán a definer tus estándades de usabilidad y accesibilidad, sin lugar a dudas.

6. Mercadeo OnlineRecurrir a los buscadores es todo un juego. Hazlo mal y terminarás prohibiéndote tu mismo en ellos. Hazlo bien y serás premiado con una gran cantidad de tráfico gratuito y del que necesitas. No es difícil, sólo toma experiencia y planeación.

7. Lo técnico¿Es tu dominio fácil de recordar? ¿Es tu proveedor de Internet confiable? ¿Tienen otros 20.000 sitios hospedados en tu servidor? ¿Soportan las tecnologías que tu sitio necesita para crecer?

El Calendario de la Mala Usabilidad


Este Calendario, que año a año (desde el 2005) ha esta estado saliendo, ya tiene su versión en Español.Es un calendario que nos da ejemplos de lo que es una mala usabilidad. Así que estás invitado a descargarlo, imprimirlo, colgarlo en un lugar visible y hasta tomarle una foto.

El sitio es: http://www.badusability.com/

Cinco Principios para un Diseño Web Efectivo

Nuevamente Smashing Magazine ha publicado un artículo muy interesante: Five More Principles Of Effective Web Design.

El diseño Web ha mejorado significativamente en estos últimos años. Es más amigable y más atractivo, y hay una buena razón detrás de todo esto: a lo largo de los años hemos descubierto que el diseño enfocado a la usabilidad y la experiencia de usuario es más efectivo.

Mencionan los siguientes principios:

  • Usa un principio de mercadeo efectivo
  • Experimenta con pocos colores
  • Esfuérzate por un buen balance
  • Esfuérzate por la claridad
  • Redirecciónate hacia las necesidades de tus usuarios

Un fragmento de la conclusión: Un diseño Web efectivo no necesita ser bonito y colorido. Necesita ser claro e intuitivo.

¿Qué es Diseño?

Cuando el término diseño es usado puede significar muchas cosas, dependiendo de quién eres y qué conversación estás teniendo.
Debido a que la palabra “diseño” tiene muchos significados y para mucha gente, vamos a definirlo desde la perspectiva de un consultor de usabilidad, agrupando los “diferentes diseños” en 4 conjuntos:

DISEÑO PARA LA MENTE
Es el diseño que impacta los procesos cognitivos incluyendo la interpretación y entendimiento de la experiencia.

Diseño de Interfaces de Usuario: Es el diseño y diagramación de las pantallas. Se enfoca en las interacciones del usuario y los comportamientos de la pantalla. Su objetivo es mejorar la “experiencia de usuario” o la usabilidad del diseño.
Arquitectura de la Información: Es el diseño de esqueletos o “wireframes” con las interacciones en pantalla, de la diagramación, navegación y funcionalidades de un producto. Es usado para reseñar, conceptualizar y probar la funcionalidad inicial.
Diseño de Interacción: Es el diseño que se enfoca en cómo el usuario interactúa con una página, aplicación o producto. Tiene un acercamiento orientado a la tarea, asegurándose que lo principal sea el flujo de la interacción.¿Estás tres disciplinas del diseño son diferentes? No realmente. Su objetivo en el fondo es el mismo.

DISEÑO PARA EL CORAZÓN
Es el diseño que impacta los procesos sensitivos incluyendo los sentimientos y la emoción o las cualidades afectivas de la experiencia.
Diseño Gráfico: Es el diseño del “look and feel”. Se focaliza en mejorar la apariencia de la diagramación, botones, colores, iconos y elementos de la marca, en mejorar o estilizar los aspectos del diseño.
Diseño Interactivo: Este diseño es una disciplina híbrida que captura un poco de todo. Produce buenas piezas de Flash, animaciones, diseño gráfico y algo de programación con bases de datos o HTML.
Diseño Emocional: Este diseño viene del campo de la usabilidad y el diseño de productos. Está involucrado con las cualidades sociales, ambientales, personales e íntimas de la experiencia de usuario. Este nos puede informar sobre el resultado de cualquiera de los otros tipos de diseño.

DISEÑO PARA EL CUERPO
Este es el diseño que impacta los procesos antropomórficos incluyendo los contextos sociales y físicos de la experiencia.
Diseño Industrial: Diseña los productos físicos con los cuales nos relacionamos, por ejemplo los dispositivos móviles. El resultado: productos intuitivos, que se sienten, suenan, se ven y trabajan elegantemente.

METODOLOGÍAS/ENFOQUES INTEGRALES
Este último grupo presenta metodologías que agrupan las anteriores técnicas de diseño.
Diseño Centrado en el Usuario: Este diseño coloca al usuario en el centro e involucra tres actividades principales: investigación de usuarios, prototipado y evaluaciones de usabilidad. Es iterativo por naturaleza.
Diseño de Experiencia de Usuario: Un término relativamente nuevo que “mejora” el Diseño Centrado en el Usuario adicionándole un elemento más integral a la experiencia. Este diseño o, lo que es lo mismo, la Experiencia de Usuario, se puede considerar más como un acercamiento general y agrupador. No es un tipo de diseño de por sí, ya que sus entregables son los mismos de los Diseños para la Mente.
Diseño de Experiencia: Este término es usado comúnmente como el abreviado de Diseño de Experiencia de Usuario, sin embargo es más ampliamente considerado como lo que llamamos Diseño Ambiental o el diseño de la experiencia en ambientes abiertos/públicos o de comercio. De nuevo, el Diseño de Experiencia, es una “sombrilla” que cobija todas las decisiones de diseño pero con una experiencia más vivencial. Este diseño hace uso del contexto, de los fenómenos sociales y ambientales, así como también de los sentimientos, percepciones e intuiciones del usuario.

Artículo Original: What is Design? (Yes, all 10 definitions!)
Author: Frank Spillers, MS
Traducido rápidamente por: Gabriel Porras

8 herramientas gratuitas que te servirán para evaluar la usabilidad

Taskee: Te ayuda en el proceso de comunicación y asignación de tareas. Le facilita la vida a tu grupo de trabajo a la hora de las revisiones y pruebas de tu sitio.
StomperScrutinizer: Una especie de navegador que emula un Eye Tracking.
CrazyEgg: Te da un "mapa de calor" con las áreas donde tus visitantes hacen Clic.
ClickHeat: Te muestra las áreas "calientes y frías" de tus páginas basadas, igualmente, en los Clics.
User Rec: Un plugin para Firefox 1.5 que graba la actividad del ratón. Puede ser útil para revisar lo que hace un usuario en tu sitio.
OptimalSort: Te ayuda a realizar un CardSorting (Técnica de categorización de contenidos).
DejaClick: Otra extensión para Firefox que igualmente te permite grabar lo que hacen tus visitantes.
Web Metrics: Un analizador de estadísticas con varias herramientas que te ayudarán con algunos problemas de usabilidad (chequeador de código, analizador de sesiones, entre otros.).

¿Cómo incorporar la usabilidad en tus proyectos de desarrollo de software?

Todo proyecto de software (un aplicativo de escritorio o una Web) pasa por un Proceso de Desarrollo con unos pasos ya muy bien identificados, a saber:

Planeación / Análisis
Diseño
Desarrollo
Verificación y Pruebas
Mantenimiento
Estos pasos no son una camisa de fuerza y dependen mucho del tipo de proyecto, de la metodología abordada, entre otros. Sin embargo, todo desarrollo pasa por estos pasos de una u otra manera.Ahora, si estás en el área de Ingeniería de Software deberás conocer y trabajar el RUP de IBM (Rational Unified Process), la principal metodología de desarrollo de software que hay en este momento en el mundo.El RUP toma este proceso de desarrollo, lo define como Ciclo de Vida del Proyecto y lo limita a estas cuatro fases:

Inicio: en donde se hace la mayor parte de la planeación (paso 1 inicial).
Elaboración: en donde se hace la mayor parte del diseño (paso 2 inicial).
Construcción: en donde se desarrolla la mayor parte del producto (paso 3 inicial).
Transición: en donde se hacen las pruebas finales, se instala y se da mantenimiento (pasos 4 y 5 iniciales).
Gráfico del Ciclo de Vida del RUP:



En cuanto a la Usabilidad lo que la mayoría de veces hemos leído es que para conseguir un producto usable es necesario seguir una serie de buenas prácticas. Esta tarea, por lo tanto, podemos considerarla una actividad y como tal podría acoplarse en el Ciclo de Vida del Proyecto.
Por la experiencia que he tenido sé que esta actividad no es muy tenida en cuenta en los proyectos y es más por iniciativa de diseñadores y desarrolladores, quienes se han empapado de estas buenas prácticas, que incorporan esta actividad en las fases de:

Elaboración (como están diseñando tienen en cuenta las buenas prácticas).
Construcción (como están desarrollando tienen en cuenta…).
Transición (como están probando y/o manteniendo…).Así que, como desarrollador y diseñador, la forma de incorporar la usabilidad en tus proyectos es teniendo muy en cuenta estas buenas prácticas durante el Ciclo de Vida del Proyecto. Y si eres gerente de proyecto o tester, simplemente deberías conocerlas y evaluar su implementación por parte de ellos.
Gráfico del Ciclo de Vida del RUP incluyendo las buenas prácticas de usabilidad:


Sin embargo, la usabilidad implica mucho más que seguir unas buenas prácticas. Y es así como deberias conocer otras actividades propias de ella, como: entrevistas con usuarios, evaluación con heurísticas, aplicación de técnicas como el card sorting, entre otras.Muchas de estas actividades hacen parte de una metodología, la del Diseño Centrado en el Usuario (UCD por su sigla en inglés), y en donde la define como "una metodología estructurada de desarrollo de producto que implica a los usuarios a través de todas las etapas de desarrollo del mismo".Igualmente divide el proceso de desarrollo en unos pasos, los cuales corresponden perfectamente con el RUP:

Planear.
Analizar.
Diseñar.
Probar y Depurar.
Gráfico del UCD comparado con el Ciclo de Vida del RUP:


Con tal concordancia y con el objetivo de incorporar la usabilidad en nuestros proyectos de desarrollo, ¿podemos contemplar simplemente un cambio de metodología? ¿Abandonar RUP y abordar UCD? ¡No! Aunque parecieran muy similares, su estructura interna, su forma de trabajo, sus métodos, sus artefactos, entre otros, son muy diferentes. RUP es realmente muy poderoso, está muy desarrollado y está tan posicionado, que no veo viable su omisión.Pero lo que si podemos hacer, es incorporar actividades de una metodología en la otra. Así que la segunda manera de incorporar la usabilidad en nuestros proyectos de desarrollo de software es incluyendo actividades del UCD al RUP.
Gráfico del Ciclo de Vida del RUP con actividades del UDC:
¿Cómo te parece? Sin ser experto en RUP y mucho menos en UCD, me parece una idea viable y un camino para comenzar a implementar la Usabilidad fuertemente en los proyectos de desarrollo Web, los cuales han demostrado que definitivamente lo necesitan.

12 septiembre 2008

Atomix Virtual DJ Pro 5.2 Incluye Sound Effects



VirtualDJ es un software para realizar mezclas de musica en formato MP3, donde puedes aplicar efectos y grabar tu mezcla para posteriormente reproducirla.

Enlaces:
Descarga DJ Pro
Descarga Sound Effects

09 septiembre 2008

Comandos principales de MYSQL



Lista de comandos en pdf.



Linea de descarga:

Comandos prin:cipales de MYSQL

1000 trucos de programación para Java


En este sitio puedes descargar un ebook con 1000 trucos de programación para Java.

Espero les sirva.


Sweet Home 3D: Diseño de casas en 3D




Una gran herramienta para crear casas en 3D


Sweet Home tiene hasta 75 tipos de muebles para ordenar y reorganizar en las diferentes habitaciones y la variedad es muy amplia. Las diferentes categorías van desde cocina, cuarto de baño, dormitorio, hasta puertas y ventanas, salón y varios. Y agregarlos al modelo es tan fácil como arrastrarlo y colocarlo donde desees. Pero esto no tendría mucho sentido si no pudieses utilizar las medidas de tus muebles y transportarlas al programa, es por eso que cada objeto es completamente personalizable. Puedes editar todos los detalles, desde su tamaño, su ángulo y su color.
Sitio de descarga: Sweet Home 3D


Tu Sitio Web visto en diferentes exploradores




Esta es la dirección de la web que te imprime pantalla de tu sitio en los diferentes exploradores, solo basta con pegar la dirección y listo, hay que esperar unos cuantos minutos.




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